Это нужно знать!

В прошлой статье мы описали все нововведения обновления. В этой же статье мы углубимся в некоторые изменения, и начнем мы с гильдейской системы.

Максимальный уровень построек гильдии был увеличен до 10, а их прокачка стала в разы сложнее.

Вот на что влияют постройки:

Уровень гильдии - доступ к новым усилениям на каждом четном уровне гильдии; увеличение вместимости склада гильдии на каждом нечетном уровне. Но помните, чем выше уровень гильдии, тем дороже становится её содержание. Ежедневно порядок гильдии будет уменьшаться на (уровень_гильдии*10). Расходы гильдии зависят не только от уровня гильдии, но и от порядка в ней.
Склад гильдии - увеличение вместимости склада гильдии, то есть ресурсов.
Казна гильдии — увеличение вместимости казны.
Библиотека гильдии - увеличение максимального уровня гильдейских умений.

Задания гильдии изменились следующим образом:

Помощь гильдии — ранее данное задание мог выполнить любой участник гильдии, теперь же это не так. Только лишь адепты культа Тигра имеют доступ к этому заданию. В целом суть задания осталась та же, но мы немного его дополнили для персонажей выше 100 уровня.
Сбор ресурсов — ситуация аналогична с заданием выше. Мы просто дополнили задание для персонажей выше 100 уровня. Для некоторых может показаться странным, что какой-то культ Дракона требует от него крупный золотой самородок, но увы, придётся с этим смириться. Но стоит учесть, что ресурсы для выполнения задания имеют некое соотношение. Так, например, ресурсы первого сорта (золото, шелк, пряности, лилия) требуются в пять раз реже, чем ресурсы третьего сорта (камень, железо, кожа, хлопок и т.д.), а ресурсы второго сорта (нефрит, серебро, лён, парча и т.д.) требуются в 3 раза реже, чем ресурсы третьего сорта. Надеемся, что данная схема вам понятна.
Кроме того, требуемые ресурсы зависят от уровня персонажа: чем он ниже, тем ниже и качество требуемых ресурсов. Но не стоит забывать, чем выше уровень персонажа, тем больше ресурсов получит гильдия. (40 уровень - 4 ресурса; 80 уровень — 8 ресурсов; 110 уровень — 11 ресурсов)
Новые знания — это задание новое, раньше его не было. Суть его предельно проста: вам необходимо пройти случайный инстанс, убив главного босса. Чем выше уровень персонажа, тем больший разброс по инстансам будет. Так, например, на 80 уровне максимальный по уровню инстанс, который вам могут предложить пройти — лестница трёх миров. Естественно, вам могут предложить пройти и пещеру отчаянья… Взноса за выполнение этого задания вы не получите, но зато вас наградят древним свитком, с помощью которого можно увеличить скорость изучения гильдейских умений (за них то вы и получите гильдейский взнос).
Торговля — теперь начальный капитал и цель торговли зависит от уровня персонажа. Раньше разницы между персонажем 100 и 110 уровня не было, теперь - есть. Кроме того, мы увеличили количество товаров у торговцев, а для игроков уменьшили цель торговли. Раньше, например, стартовый капитал на 110 уровне был 50000, а цель торговли - 400000. Теперь же стартовый капитал для 110-ых уровней будет составлять 52000, а цель торговли — 260000. Это позволит быстрее выполнять торговые задания.
Кроме того, в планах у нас есть задача кардинально изменить плачевное состояние торговцев Ледяных гор, Золотых и Изумрудных Земель. У игроков появится широкий выбор торговых путей.

Жрицы огня и крови имеют доступ ко всем заданиям гильдии.

Гильдейские умения тоже были изменены. Аналогично прокачке уровня гильдии была усложнена и прокачки гильдейских умений.

Ранее для всех было загадкой, как умение само по себе может качаться и отчего всё это зависит. Вот вам ответ: скорость изучения умений полностью зависит от уровня гильдии и её порядка. Чем выше уровень гильдии и её порядок, тем быстрее умение будет изучаться. Всё просто.

На аренах разных кланов обновился ассортимент товаров. Теперь там можно приобрести абсолютных питомцев и мутагены, увеличивающие характеристики персонажа.

Также на аренах кланов было изменено расположение колонн. Колонна тьмы - сторона нападающих, колонна света - обороняющихся.

Кроме того, за выполнение заданий разных культов вы будете получать особый обменный трофей. Чтобы его получить, нужно выполнить 5 или 10 заданий подряд, не прерывая серию. Ежедневно с каждого культа вы сможете получить по 10 трофеев (у орла это значение чуть выше — 20).

Поиск сокровищ

Изменения в данной системе придутся всем не по вкусу, но, по нашему мнению, такие изменения необходимы. Проблемой мы считали сразу несколько моментов: во-первых, количество сундуков и молотков было настолько велико, что порой открывать их вручную было тем ещё удовольствием; во-вторых, «бегать по картам» было в разы выгоднее, чем посещать какие-либо события. «Зачем нужна сила в единстве, если я (игрок) смогу получить в разы больше на химерах, чем на этом событии?». Другими словами, поиск сокровищ своей выгодой затмевал все остальные активности в игре, что ставило их актуальность под вопрос. Мы уменьшили золото и сундуки с молотками, добываемое с химер, но ничего больше мы не меняли. Это значит, что шансы на философские камни, звезды и бижутерию вождя остались прежними. Кроме того, теперь существует вероятность при убийстве вождя демонов семи звезд получить уникального питомца.

Сундуки тоже изменились. Мы с нуля прописали им новые предметы и вероятности выпадения для них. Ввиду уменьшения количества сундуков на сервере мы увеличили шанс выпадения ценных предметов. Например, если раньше шанс выпадения созвездия по серверным процентам был равен 7-8%, то сейчас эта вероятность составляет 15%.

«Снабжение» и «Праздничные хлопоты»

Особенностью этих двух заданий является то, что на награду с них влияет ваше обаяние. Чем оно выше - тем выше шанс получить ценные предметы. Максимальное количество обаяния было увеличено с 200 до 1000, а у Лифен в ассортименте её товаров появились ожерелья, кольца и пояса на обаяние. К тому же, духи тоже значительно повышают его (60/180/300/420).
Естественно, в дальнейшем мы будем развивать данную механику и увеличивать влияние обаяния на награду с заданий, но пока что мы посмотрим, как данные изменения себя зарекомендуют сейчас.

События

Как вы заметили, некоторые события поменяли свои названия, а некоторые были отключены из-за своей неактуальности. Данная мера временная, и в дальнейшем вы увидите измененные события «Дракон и феникс», «Начало начал», «Тигель алхимика», «Персиковое дерево». Кроме того, мы планируем запустить новое событие, которое будет проводиться в землях Дракона, но вот каким оно будет - не скажем.

В дальнейшем мы планируем сделать топ по активностям игрока. Данная идея возникла в ходе обнуления очков действия игрока.
Как вы знаете, в игре есть 4 способа получения очков действий - прохождение инстансов, выполнение ежедневных заданий, участие в событиях и PvP активность. Для каждого будет свой топ, в котором по окончанию недели будут отбираться самые активные игроки. Но пока ещё нужно придумать, как задействовать PvP активность… В целом, это почти как топ по поиску сокровищ.

Садоводство

Данная механика была убита огромным количеством деревьев, воды и удобрений на сервере. Всем было просто лень выращивать такое количество деревьев. Мы уменьшили их количество на сервере, как и вероятность их добычи. Мы подождём, пока текущие положение с деревьями стабилизируется и изменим событие «Дары земли». Новая его вариация вам точно должна понравится.

Ремёсла

Мы с каждым обновлением увеличиваем влияние ремесла на игровой процесс. В этот раз мы удалили точильные камни у странствующего торговца, как и свитки оценщика. В алхимии также произошли некоторые изменения, а рецепты большинства предметов были изменены на более логичные. Увеличение мастерства теперь плотно зависит от уровня рецепта и его расхода усердия.

Эффекты от вина, еды и точильных камней больше не спадают после смерти.

Теперь о самом неприятном — уменьшении характеристик.

Эта идея давно посетила нас и в предыдущих обновлениях мы пытались уменьшить силу персонажей, но не для того, чтобы им было сложнее фармить, а для другого (расскажем об этом ниже). Естественно, всё это большая ошибка нашей недальнозоркости и мы должны были это предвидеть. Но если на любом другом сервере эту идею отклонили из-за сложности её реализации и из-за боязни не угодить игрокам, то у нас всё иначе. Да, «обидели» мы многих, но так было нужно (по нашему мнению). Мы всегда держим руку на пульсе, и если что-то где-то идёт не так — мы всегда это исправляем, а «забить на проблему» — далеко не лучший выход.

Данное обновление — это всего лишь фундамент для будущего.
Да, пока что есть недочеты, но своевременно их исправляем. 
Надеемся, что примерно через неделю-две мы уже придём к полной
стабильности и сможем прокладывать путь к новым рубежам.